24.07.2026 · Alex

Принять решение (Journey to Settlement) — свиток Фринтезы, от 74

Принять решение (Journey to Settlement) — свиток Фринтезы, от 74

Квест от 74 уровня у Безымянного Духа после Последнего принца Империи: шкура антилопы со Скалы Аргоса — Свиток Отмены Магии Фринтезы для группы.


Прохождение: Принять решение

Уровень: от 74; нужен завершённый квест Последний принц Империи
Локация: Четыре Гробницы (The Four Sepulchers) → Скала Аргоса / Стена Аргоса (Wall of Argos) → снова Гробницы
Старт: Безымянный Дух
Тип: охота + диалоги; ключ к силовому полю Принтессы (Frintezza)
Награда: Свиток Отмены Магии Фринтезы

  1. У входа в Четыре Гробницы поговорите с Безымянным Духом и примите квест. Если уровень персонажа ниже 74 или не завершён Последний принц Империи, дух квест не даст.
  2. Снова поговорите с Безымянным Духом — выслушайте условия прохода (группа до 5 человек, каждому нужен свиток) и задание на шкуру.
  3. На Скале Аргоса (Wall of Argos) охотьтесь на Антилопу Каньона и Порабощенную Антилопу Каньона — с моба выбейте Шкуру Антилопы (одна шкура на персонажа).
  4. Вернитесь к Безымянному Духусдайте Шкуру Антилопы, получите Свиток Отмены Магии Фринтезы. Квест завершён. Свиток нужен каждому члену группы у Оракула Императора у входа в гробницы.

Цепочка: Последний принц ИмперииБезымянный Дух → антилопы Аргоса → Безымянный ДухПринтесса (Frintezza)

Обмен предметов:
Шкура АнтилопыСвиток Отмены Магии Фринтезы

Расширенное описание

У входа в Четыре Гробницы (The Four Sepulchers) Безымянный Дух уже знает пароль поля — ту самую песню, о которой говорил Вигот. «Мы можем теперь пройти через силовое поле», — говорит он, и тут же просит о большем: помочь упокоить Принтесса. Уничтожить двойника полностью сил нет; можно лишь дождаться пробуждения и снова погрузить его в сон, «прежде чем он сможет действовать». Принять решение (Journey to a Settlement) открывается только тем, кто уже прошёл Последний принц Империи и достиг 74 уровня; иначе дух обрывает разговор: «мне не о чем с вами говорить».

Согласие слышит деловито и тревожно сразу. Он поможет пройти поле силы — но один вы Принтесса не победите. С собой можно взять до четырёх человек: «больше пяти не могут войти — внутри мало места». Злую силу нелегко одолеть, и каждому в группе понадобится магический свиток, временно повреждающий поле. Пароль у вас уже есть, создание свитка «не должно стать проблемой» — если… Если найти материал: «лист бумаги, куда можно записать заклинание для прохода через грань». Дух шлёт на Скалу Аргоса (Wall of Argos): уничтожьте Антилоп Каньона и Порабощенных Антилоп Каньона, принесите Шкуру Антилопы — из неё сделают «бумагу». И отдельно, почти шёпотом: когда будете проходить сквозь грань, все члены группы должны обладать заклинанием — значит, союзникам тоже нужны свои шкуры и свои свитки.

Пока шкуры нет, дух повторяет охоту у Аргоса. Когда кожа в руках, тон меняется на ремесленный: «удалите волосы и разгладьте шкуру», чтобы она стала тонкой и мягкой — тогда он сможет написать заклинание. Вы отдаёте шкуру, и он диктует слова света, что «изгонит тьму и укажет путь», стены, что «исчезнет», и пути истины, что «откроется». Готовый Свиток Отмены Магии Фринтезы — не трофей для полки, а пропуск: ступайте к Оракулу Императора у входа в гробницы и ищите Принтесса. Так Принять решение продолжает дело последнего принца: колыбельная открыла смысл барьера, шкура антилопы дала свиток, а дальше — уже сон чудовища, который нужно удерживать вместе с друзьями.

Теги принять решение, journey to a settlement, фринтеза, принтесса, безымянный дух, шкура антилопы, четыре гробницы